Już od jakiegoś czasu zastanawiamy się, czy nie powinniśmy uczynić GreenLettera bardziej „zabawkowym”. Choć pozornie może się to wydawać dziwnym pomysłem, to jednak jest moim zdaniem zgodne z dwoma trendami:
AI w naszej codziennej pracy, czyli uwolnienie sporej ilości czasu ludzi,
zwrotem dorosłych ku aktywnościom charakterystycznym dla dzieci, o czym traktuje dzisiejszy główny news.
A jak to się łączy? Chodzi o czas. Jako społeczeństwa mamy go coraz więcej. W dużej mierze dzieje się to za sprawą digitalizacji, a teraz także sztucznej inteligencji, której kaskadowe efekty uwalniają – i jeszcze uwolnią – niesamowite ilości ludzkich zasobów. Poza tym Zachód rezygnuje z posiadania dzieci, potężnego pożeracza czasu.
Przestrzeń życia trzeba jednak czymś wypełnić. Kreatywność, w sumie pewien rodzaj zabawy, jest trudna i w dodatku często nieprzyjemna (porażki). Za nią wkraczają zatem zabawki dla dorosłych: LEGO, modele, używki, NFT, karty kolekcjonerskie, hazard, sport w TV i zakłady sportowe, które podobno są obecnie najważniejszą kategorią reklamową w USA – większą od piwa czy automotive.
Nie martwcie się jednak – nie ulegniemy. Będziemy wspierać tę kreatywną część duszy naszych czytelników, bo wiemy, że właśnie po to tu przychodzicie. A rozwój jest misją naszej firmy i tego newslettera.
Spis treści:
Dorośli kupują coraz więcej zabawek
Meta bada interakcję ludzi i robotów
Perplexity płaci milion dolarów za ściągnięcie apki
Chaty generują coraz więcej ruchu
Tinder spersonalizuje rekomendacje
Odkryj swoją osobowość na Vinted
Netflix zachęca do związku otwartego
Influencerzy wspierają retail
OpenAI ma nowy branding
Konsumenci wolą pokorę
Duolingo uśmierciło sowę.
Shorty
Weekly Tool
Dorośli kupują coraz więcej zabawek
W dobie kryzysu demograficznego rynek zabawek napędzają dorośli.
Mattel, Disney, Hasbro i inne marki wypuszczają produkty kolekcjonerskie adresowane do starszych, często grając na nucie nostalgii lub wykorzystując motywy popkulturowe.
Pierwsza z wymienionych firm stworzyła platformę Mattel Creations, na której dorośli użytkownicy mogą kupić m.in. figurki z postaciami z seriali „The Office” czy „Stranger Things”, astona martina z klocków czy zestaw kart z postaciami z „Batmana”.
Z kolei Disney stawia na przedłużenie młodości. Marka próbuje utrzymać więź z doroślejącymi fanami m.in. przez organizację eventów, takich jak House of Mouse, który łączy disneyowskie motywy z muzyką i interaktywnymi doświadczeniami.
Również Hasbro poszukuje więzi ze starszymi odbiorcami. Marka w niedawnym spocie zatytułowanym „The Berry Furby” przypomniała o swojej zabawce pochodzącej z końca ubiegłego wieku, licząc na wzbudzenie sentymentów.
Jak wynika z raportu „State Of The Toys Consumer: Teens & Adults” wartość rynku zabawek dla osób powyżej 12. roku życia w pięciu największych gospodarkach Europy w 2023 r. wyniosła 4,5 miliarda euro – o 2,5 proc. więcej niż rok wcześniej. Najszybciej rosnącą grupą konsumentów byli dorośli (+18). Od 2021 r. spada natomiast sprzedaż w kategorii produktów dla najmłodszych.
Społeczeństwo niby się starzeje, a jednak dziecinnieje.
Takie założenie przyświeca programowi PARTNR (lekko naciągany akronim od Planning And Reasoning Tasks in humaN-Robot collaboration) ogłoszonemu przez koncern Meta.
Wizja eksplorowana przez Jetsonów jeszcze w latach 60. ubiegłego wieku powoli staje się rzeczywistością. Jej ostateczne wprowadzenie w życie wymaga jednak dopracowania algorytmów. Dlatego w ramach PARTNR Meta zamierza zbadać, jak interakcja ludzi z robotami (kolejny akronim warty zapamiętania: HRI, od ang. human-robot interaction) może przebiegać w warunkach domowych.
Koncern ustali, czy przedstawiciele obu gatunków będą w stanie owocnie współpracować podczas wykonywania codziennych obowiązków, takich jak sprzątanie czy gotowanie. Meta stworzyła rejestr aż 100 tys. tego typu czynności. Wraz ze zbiorem ludzkich demonstracji posłużą one one za materiał szkoleniowy dla modeli AI, które zasilą roboty.
Gigant z sukcesem uruchomił już model opracowany w ramach PARTNR na jednym z robodogów stworzonych przez Boston Dynamics. Pies posłusznie przyniósł kapcie i gazetę.
Perplexity płaci milion dolarów za ściągnięcie apki
Jak zwiększyć liczbę instalacji apki o 50 proc.?
To proste, wystarczy zamieścić odpowiedniego tweeta.
Aravind Srinivas, CEO Perplexity AI, opublikował na X wpis z ofertą miliona dolarów dla jednej z osób, które ściągną aplikację wyszukiwarki i zadadzą jej pięć pytań godnych milionera. Niespełna dwa dni po publikacji dzienna liczba downloadów chata wzrosła z ok. 30 tys. do 45 tys., windując Perplexity z 257. na 49. pozycję w amerykańskim App Store.
Jak wyjaśnił Srinivas, konkurs to alternatywa dla kampanii reklamowej podczas Super Bowl – meczu finałowego ligi NFL i jednego z najważniejszych wydarzeń sportowych w USA. Podczas tegorocznych rozgrywek ceny spotów osiągnęły rekordową cenę 8 milionów dolarów. Z oferty skorzystały m.in. OpenAI i Google.
Szef Perplexity wykazał się ewidentnie lepszą znajomością arytmetyki niż konkurencja.
Jak wynika z ustaleń Ahrefs, 63 proc. stron notuje wejścia z wyszukiwarek AI. Platforma przeanalizowała 3 tys. witryn o różnym natężeniu ruchu (poniżej 999 odwiedzających miesięcznie, między 1 tys. a 9999 i powyżej 10 tys.) i uwzględniła wizyty z siedmiu źródeł: ChatGPT, Claude’a, Copilota, Gemini, Perplexity, Jaspera i Mistrala.
Co ciekawe, aż 98 proc. ruchu pochodziło z trzech wyszukiwarek: ChatGPT (50 proc.), Perplexity (30,7 proc.) i Gemini (17,6 proc.). Wyniki są o tyle zaskakujące, że Copilot ma znacznie większe udziały w rynku chatbotów AI niż Perplexity – 14,3 proc. vs. 6 proc.
Autorzy raportu zaznaczają, że badanie prawdopodobnie nie doszacowuje ruchu z narzędzi genAI.
Branża SEO ma coraz mniej czasu, żeby nauczyć się optymalizować strony pod chatboty.
Zmagający się z odpływem użytkowników Tinder szuka wsparcia w sztucznej inteligencji.
Kilka miesięcy temu apka udostępniła opartą na AI funkcję pomagającą userom w wyborze najlepszego zdjęcia profilowego. Niebawem pojawi się nowy feature, który zwiększy szansę singli na sercowy sukces. Chodzi o spersonalizowane rekomendacje dotyczące potencjalnych drugich połówek – również bazujące na sztucznej inteligencji.
Narzędzie nie zastąpi jednak funkcji swipe, która nadal pozostaje fundamentem budowania relacji na Tinderze.
Vinted stworzył profile psychologiczne swoich klientów.
W ramach kampanii zatytułowanej Re~invinted platforma zidentyfikowała 32 unikalne osobowości użytkowników. Każda z nich ma reprezentować inny sposób myślenia o używanych przedmiotach. W klasyfikacji znalazły się m.in. takie persony, jak „negocjator”, „gwiazdor”, „buciarz” „czyścioszek”, „CEO” czy „retroholik”.
Kampania obejmuje również quiz, który pozwala użytkownikom na odkrycie swojej zakupowej osobowości.
Celem Re~invinted jest wsparcie kultury second-handu – nadawania przedmiotom drugiego życia w sposób korzystny dla kieszeni i ekologii.
Relacje oparte na wspólnej watchliście bywają piękne. Jednak idylla prędzej czy później się kończy. Dają o sobie znać różnice gustów, wrażliwości i poczucia humoru. W końcu pojawia się kryzys. Związek można wówczas ratować przez jego otwarcie – sugeruje Netflix w swojej okołowalentynkowej kampanii.
W tym celu nie trzeba jednak korzystać z zewnętrznych aplikacji, np. Tindera. Wystarczy stworzenie dodatkowego profilu na Netflixie. W tym układzie każda ze stron relacji będzie mogła śmiać się, płakać i emocjonować na inne sposoby – do własnej watchlisty.
Tylko czy związek bez wspólnego binge-watchingu to jeszcze związek?
Sprzedaż detaliczna na Wyspach wzrosła w styczniu o 1,9 proc. rok do roku. To w głównej mierze zasługa zwiększonych obrotów w branży health and beauty. Na produkty związane ze zdrowiem i urodą konsumenci wydali w pierwszym miesiącu br. aż o 10,7 proc. więcej niż rok wcześniej – wynika z danych Barclays.
Powodem tego wzmożenia są rosnące wpływy influencerów. 19 proc. konsumentów przyznało, że media społecznościowe miały wpływ na ich decyzje zakupowe zarówno online, jak i w sklepach stacjonarnych. W przypadku przedstawicieli pokolenia Z ten wskaźnik wyniósł aż 40 proc. Dodatkowo 41 proc. respondentów przyznało, że w ostatnim czasie zakupiło produkt lub usługę wpisującą się w aktualne trendy zdrowotne.
Na wsparciu influencerów najwięcej zyskali producenci suplementów diety, witamin i żywności wysokobiałkowej.
Firma przeprowadziła rebranding obejmujący logo, zaprojektowanie własnego fontu i paletę kolorów.
Według charakterystyki twórców nowa wersja sygnetu (określanego jako „blossom”) ma „więcej miejsca w środku” i „bardziej miękkie” linie. Jest też bardziej „organiczna i ludzka”.
W ramach rebrandingu OpenAI stworzyło własny krój pisma zaprojektowany przez Dinamo Typefaces – OpenAI Sans. Pierwsza litera nowego logotypu ma idealnie okrągłą część zewnętrzną i niedoskonałą wewnętrzną, „aby zrównoważyć mechaniczną precyzję i nadać całości bardziej ludzki wymiar”.
Skala humanizacji OpenAI zaskakuje. Niewykluczone, że wkrótce output w ChatGPT będą generować ludzie.
Tak wynika z raportu „The Future 100: 2025” poświęconego trendom w komunikacji, technologii i kulturze.
Aż 82 proc. respondentów (prawie 14 tys. osób z 14 państw świata) przyznało, że woli „skromne” formy promocji od reklam składających obietnice na wyrost. Zbliżona liczba ankietowanych zadeklarowała sympatię dla marketingu z przymrużeniem oka i oceniła, że brandy powinny dołożyć więcej starań, by być zabawne.
Warto połączyć to z kreatywnością. Zdaniem 72 proc. uczestników badania bardzo niewielu markom udaje się wyróżnić – cała reszta jest „w zasadzie taka sama”.
Firma zamieściła nekrolog na Twitterze, informując jednocześnie, że trwają ustalenia dotyczące przyczyn zgonu.
Z wyjaśnień rzecznika Duolingo wynika, że sowa została pozbawiona życia w ramach trwającej kampanii brandmarketingowej.
Duo rozpoczęła swoją karierę jako niewinna, sympatyczna maskotka, ale z czasem przerodziła się w drapieżnika terroryzującego użytkowników i potencjalnie zagrażającego ich bezpieczeństwu.
Kawa i herbata to podstawowe narzędzia pracy. Podobno niezdrowo jest spożywać je na gorąco. Co jednak zrobić, gdy bardzo chce się pić? Przecież nie nalejemy sobie wody. Na szczęście z tarapatów wyratuje nas Nékojita FuFu – przenośny robot w kształcie kota. Wystarczy zamontować go na kubku, by FuFu pochuchał nam do napoju (za pomocą miniwentylatora) i szybciutko ostudził gorący napój. Japońska myśl technologiczna jest bezkonkurencyjna.