Netflix – symbol nowej ery treści wideo – traci subskrybentów, akcje lecą na łeb na szyję i w dodatku wprowadza teraz reklamy. Poniżej lista powodów tego stanu rzeczy. Mogą być przydatne w dyskusjach, które będa toczyć się w najbliższych dniach na temat Netflixa i innych platform streamingowych.
- Bo konkurencja depcze im po piętach (Disney, HBO, etc.).
- Bo Netflix nie wygenerował żadnej przewagi technologicznej (gdzie ten słynny, magiczny algorytm rekomendacji?).
- Bo przykręcenie śruby prywatności w reklamach przez Apple powoduje obniżenie skuteczności pozyskiwania nowych użytkowników.
- Bo content tworzony przez Netflix jest zbyt woke i nie da się już tego oglądać.
- Bo zamiast robić dobre kino realizowane przez artystów, Netflix przeznaczył w ostatnim roku 14 mld dolarów na filmy, które wyglądają jak wyplute przez algorytm.
- Bo od początku był skazany na porażkę, ze względu na zbyt wąski katalog filmów i brak praw do takich gigantów jak Star Wars i inne ikony popkultury.
- Bo ludzie nie chcą płacić za 5 różnych abonamentów (Disney, HBO, Neflix, Spotify, Amazon Prime, etc.)
Lista może być dużo dłuższa, ale z pisaniem nekrologu jeszcze bym się wstrzymał. Ta firma potrafi dowozić. Może po prostu czas na lekką zmianę kierunku.
Spis treści:
- Reklamy w Netflixie? To prawie przesądzone
- Plan B Netflixa – gry wideo
- Twitter zaakceptował ofertę Muska
- Gen Z i metaverse
- Co reklamodawcy myślą o grach wideo?
- Metaverse i Meta Store
- YouTube. Zyski z reklamy mniejsze niż oczekiwano
- Dove i deepfake
- Kreatywne identy Hulu
- Shorty
- Weekly Tool
- Ceneo Ads – czy warto? Wiedza z bloga
Reklamy w Netflixie? To prawie przesądzone
Reed Hastings, CEO Netflixa, jest znany ze swojej niechęci do reklam. Ale w poprzednim tygodniu oznajmił, że jednak ważniejsze jest zapewnienie wyboru konsumentom. Wyznanie to towarzyszyło prezentacji danych, z których wynika, że platforma traci subskrybentów. Wcześniej Spencer Neumann, CFO oznajmił, że wprowadzenie reklam do Netflixa nie jest planowane, ale dodał: „nigdy nie mów nigdy”. Wypowiedzi te mogą świadczyć o tym, że król świata streamingu zdał sobie sprawę, że rynek się zmienia, więc warto się do tych zmian dostosować, aby utrzymać pozycję lidera.
📰 Marketing Dive
Plan B Netflixa – gry wideo
Netflix rozmyśla nad reklamami, a w międzyczasie rozpycha się na rynku gier wideo – głównie tych mobilnych. W powiększającym się portfolio można znaleźć chociażby „Stranger Things: 1984”. W tym roku firma wypuści prawie 50 tytułów. The Washington Post donosi, że lider streamingu chce usprawnić linię produkcyjną: od programu do gry wideo. Czasem ma się to też odbywać w odwrotnej kolejności – np. na podstawie popularnej gry „Exploding Kittens” powstanie show do oglądania. Netflix ogłosił, że interesuje się rynkiem gier wideo w lipcu zeszłego roku. Do tej pory przejął trzy firmy zajmujące się produkcją gier wideo.
📰 The Washington Post (paywall)
Twitter zaakceptował ofertę Muska
Zarząd Twittera początkowo nie był zachwycony ofertą, jaką złożył mu Elon Musk. W końcu zgodził się na sprzedaż platformy za 44 mld dolarów. Musk powtarza, że zależy mu na tym, by Twitter stał się synonimem wolności słowa. Określił serwis jako „wirtualny rynek, gdzie toczą się ważne debaty na temat przyszłości ludzkości”. Przekonamy się, jak mu to wyjdzie w praktyce. Jack Dorsey, współtwórca Twittera odniósł się do tego przejęcia tak, że do tweeta dodał link do utworu Radiohead „Everything In Its Right Place”. Dodał, że nie chce, by Twitter był czyjąś własnością, a dobrem publicznym, a Musk jest „jedynym rozwiązaniem, któremu ufa”.
📰 The Financial Times (Paywall)
📰 TechCrunch
Gen Z i metaverse
W porównaniu ze starszymi rocznikami dla przedstawicieli Gen Z granice pomiędzy rzeczywistością offline i online są bardziej płynne i zatarte. Wyrażanie siebie w metaverse jest dla nich tak samo ważne, a często ważniejsze niż w realu. Młodzi oczekują od brandów, że te będą rozwijać swoją ofertę, ale w wirtualnych sklepach. 30% osób z Gen Z jest otwarta na zakupy cyfrowych przedmiotów, np. ubrań dla awatarów. 20% młodych planuje wydawać pieniądze przeznaczone na rozrywkę na zakupy in-game. Jednocześnie 63% ma obawy dotyczące prywatności w grach wideo i szerzej – w metaverse.
📰 MarketingDive
Co reklamodawcy myślą o grach wideo?
Interactive Advertising Bureau po raz pierwszy zorganizowało PlayFronts, wydarzenie skupione na możliwościach reklamowania się w grach wideo. To nie przypadek, że nazwa nawiązuje do corocznych telewizyjnych upfrontów. Główne przesłanie PlayFronts? Marketerzy dużo tracą, a stracą jeszcze więcej, jeśli nie rozważają reklamowania się w grach wideo. Gamerów jest coraz więcej. W 2015 r. przynajmniej raz na pół roku grały 2 miliardy osób na świecie, w 2021 r. ta liczba wzrosła do 2,96 mld. Wydatki na reklamy in-game rosną, ale nie jest to imponujący skok. Rozwój nowego rynku napotyka na pewne przeszkody. Przykładowo, Roblox został niedawno oskarżony o to, że nie zapewnia graczom wyraźnego odróżnienia promocyjnych „gier reklamowych” od zwykłych gier.
📰 The Wall Street Journal (Paywall)
Metaverse i Meta Store
Meta chce zaprezentować metaverse w tradycyjny sposób, dlatego na początku maja otwiera w Burlingame w Kalifornii stacjonarny sklep – Meta Store. Klienci będą mogli przetestować tam m.in. sprzęt VR Meta Quest 2 czy „inteligentne okulary” Ray-Ban Stories.
📰 TechCrunch
YouTube. Zyski z reklamy mniejsze niż oczekiwano
YouTube opublikował wyniki za pierwszy kwartał tego roku – sprzedaż reklam wzrosła w tym czasie o 14%, osiągając 6,87 mld dolarów. To dużo poniżej prognoz – według nich platforma powinna zarobić aż 600 mld dolarów więcej. Dla porównania, w analogicznym okresie w poprzednim roku przychody z reklam na Youtube wzrosły o 49%. Reklamodawcy w Europie ograniczyli wydatki m.in. ze względu na rosyjską agresję na Ukrainę. W skali globalnej chodzi też o rosnącą inflację.
📰 The Variety
Dove i deepfake
Dove bierze na warsztat technologię deepfake. Po co? Aby zwrócić uwagę na to, jak bardzo nastolatki są narażone na toksyczne porady beauty pojawiające się w social media. Częścią nowej kampanii jest wideo „Toxic Influence”. Widzimy w nim, jak za pomocą technologii deepfake w miejsce influencerek, które sprzedają tipy, jak być szczupłą i zawsze piękną, pojawiają się mamy dziewczynek. Efekt jest co najmniej niepokojący. To nie pierwszy raz, gdy marka zwraca uwagę na nierealistyczne, wyśrubowane normy piękna w social media i związane z tym niebezpieczeństwa.
📰 AdWeek (Paywall)
🎥 Toxic Influence: A Dove Film | Dove Self-Esteem Project
Kreatywne identy Hulu
Hulu zaprezentował identy, które nawiązują do tych używanych przez tradycyjne stacje telewizyjne. „To oda do klasycznych identów TV, ale my przenosimy je do ery streamingu” – powiedział Reid Thompson z Hulu. Platforma do współpracy zaprosiła grono artystów, którzy przy projekcie mogli się kreatywnie wyżyć. Efekt? Zobaczcie sami.
📰 Morning Brew
🎥 Hulu IDs | Official Launch Compilation
Shorty w GreenLetter
- Warner Bros Discovery zamyka CNN+ zaledwie miesiąc po uruchomieniu platformy.
- W bezpłatnych grach na PlayStation prawdopodobnie pojawią się reklamy.
- YouTube powstał 17 lat temu. Pamiętasz pierwsze wideo na platformie?
- Zobacz poradnik od Meta, jak tworzyć landing page.
Weekly Tool w GreenLetter
Jak zrobić rzetelny research przed kampanią z influencerami i wybrać najlepiej dopasowanych do marki twórców? Jak sprawdzić, czy youtuber(ka), instagramer(ka) lub tiktoker(ka) nie kłamie – ma realną, zaangażowaną społeczność, a nie fake followersów? Pomoże Ci w tym Modash.io, narzędzie polecane i używane przez Martynę Garbacz, social media strategist w Green Parrot. Tool, wykorzystywany m.in. przez Google, Bolt czy Bon Prix, pozwala Ci szybko i łatwo przeanalizować konta ponad 100 milionów kreatorów, znanych z YouTube, Instagrama i Tiktoka.
Wiedza z bloga w GreenLetter