Najstarsi gamerzy pamiętają, że kiedyś wszelkie poprawki, upiększenia i zmiany w grach komputerowych po ich premierze wdrażano za pomocą patchy – tzw. „łatek”. Należało je zainstalować w odpowiednim folderze i cieszyć się z nowych funkcjonalności – swoją drogą, dziś to nie do pomyślenia w dobie automatycznych aktualizacji i gier „w chmurze”. Gimby nie znają.
W digitalu rolę łatek w grze w otaczającej nas rzeczywistości przejęły social media. To one miały upiększać codzienność, poprawiać jej błędy i ułatwiać nam zrozumienie świata, a marketerzy przejęli rolę produkujących te nakładki developerów. Gdy obecnie zasoby tego patcha się wyczerpują, a technologia zrobiła kilka kroków do przodu, do gry weszło AR. Rozszerzona rzeczywistość już tu jest, a za kilka lat może być oczywistością: w zakupach, edukacji czy rozrywce. Na razie zdecydowanie chętniej używają jej klienci niż marki – czas więc przekalibrować marketingowe linie produkcyjne i brać się do roboty.
Spis treści:
Snap publikuje raport o AR
Nowy format reklamowy na Robloxie
Boom na e-sport dopiero się zacznie
Jaki wpływ mają na nas influencerzy?
Meta przyznaje, że jest w tyle za TikTokiem
Kto nie ma syndromu oszusta?
Były szef bezpieczeństwa Twittera zeznaje
Program lojalnościowy na blockchainie od Starbucksa…
…i w bardziej tradycyjnej formie od platform streamingowych
Monopoly wkurza? To dobrze
Shorty
Weekly tool
Jak rekrutować marketerów? Wiedza z bloga
Snap publikuje raport o AR
Największym buzzword w świecie marketingu ostatniego roku jest bez wątpienia „metaverse”. Jednak w nowym raporcie, opartym na ankiecie przeprowadzonej wśród ok. 25 tys. osób, Snap zwraca uwagę, że to AR może być w kolejnych latach bardziej znaczącą, praktyczną innowacją – dla brandów, jak i klientów. Twierdzi on, że do 2025 r. około 60% Amerykanów – i prawie wszystkie osoby korzystające z aplikacji społecznościowych – będzie często sięgać po AR. Głównie podczas zakupów online. Co ciekawe, według raportu konsumenci są o wiele bardziej zainteresowani korzystaniem z technologii rozszerzonej rzeczywistości, niż brandy dostarczaniem tego typu rozwiązań. Co jeszcze można znaleźć w raporcie?
84% konsumentów jest zainteresowanych skorzystaniem z opcji AR przed zakupem produktu,
73% klientów twierdzi, że AR poprawia doświadczenia zakupowe,
74% respondentów chciałoby skorzystać z instrukcji AR,
84% respondentów chciałoby wykorzystywać AR do nauki, ale tylko 24% marek myśli o oferowaniu takich opcji,
74% marek wykorzystujących AR uważa, że technologia zwiększa lojalność konsumentów,
¾ brandów korzystających z AR twierdzi, że technologia napędza sprzedaż i pomaga w pozyskiwaniu nowych klientów.
Roblox przez lata był przede wszystkim popularną platformą gamingową dla dzieci – obecnie jego baza użytkowników liczy ponad 58,5 mln osób. Teraz firma chce wejść na poważnie na rynek reklamowy – CEO Dave Baszucki ogłosił, że w 2023 r. na Robloxie pojawią się reklamy 3D, nazywane reklamami immersyjnymi. Ten eksperymentalny format będzie umożliwiał graczom przechodzenie do wirtualnych światów brandów – portali. Platforma wypróbowała go już z takimi markami jak Vans i Warner Bros. Baszucki dodał, że oferowanie tego typu reklam było marzeniem firmy od 15 lat. Reklamodawcy (np. Chipotle, Ralph Lauren) już są obecni na platformie poprzez m.in. oferowanie gamerom markowych, wirtualnych przedmiotów czy organizowanie koncertów w środowisku metaverse. Można też wykupić adsy (za specjalną walutę używaną na platformie – Robux) na wirtualnych billboardach. Portale urządzone przez marki to jednak coś innego: to reklama na miarę metaverse – immersyjna, interaktywna, odbierana jako „doświadczenie”.
Tak przynajmniej twierdzą analitycy Barclays. Prognozują oni, że rynek do 2030 r. może być wart 9,6 mld dolarów – dzisiaj to „zaledwie” 1,38 mld dolarów. „Napływ transakcji, partnerstw i sponsorów zalał branżę kapitałem, a my widzimy, że liczba ta wzrasta w miarę jak kolejne firmy decydują się wejść w tę przestrzeń”. Znaczący wpływ na rozwój ma mieć potężny wzrost liczby fanów e-sportu w drugiej połowie dekady. Ale też rozwój rynku kryptowalutowego – według analityków Barclays te dwa środowiska napędzają się nawzajem. Już teraz na wirtualnych widowniach gromadzą się miliony – mistrzostwa świata League of Legends w 2021 r. śledziło ponad 74 mln osób.
Duży. W ankiecie przeprowadzonej wśród ok. 1500 użytkowniczek internetowej platformy SheSpeaks 60% z nich przyznaje, że kupiło coś z polecenia influencera (65% należy do grupy wiekowej 18-24). Połowa respondentek (51%) traktuje influencerów jako wiarygodne źródło informacji o danym produkcie czy usłudze (wśród młodych konsumentek wskaźnik ten wzrasta do 74%). Do tego większość zaufałaby bardzij influencerowi niż celebrycie.
Wewnętrzny raport Meta pokazuje, że TikTok zostawił Reels daleko za sobą. 17,6 mln godzin dziennie na oglądaniu Reels to mniej niż jedna dziesiąta z 197,8 mln godzin, które użytkownicy TikTok spędzają na tej platformie każdego dnia. Co więcej, w latach 2018-2021 Tiktok odnotował średni roczny wzrost na poziomie 67%, jeśli chodzi o godziny spędzane na platformie przez amerykańskich użytkowników. Facebook i Instagram odnotowały w tym okresie średnie roczne wzrosty odpowiednio o 9% i 11%. Raport alarmuje też, że zaangażowanie użytkowników Reels spada. Jednym z powodów takiego stanu rzeczy ma być m.in. to, że zbyt mało osób tworzy treści. W USA na platformie jest obecnych ok. 11 mln twórców, ale tylko około 2,3 mln z nich co miesiąc publikuje content.
W badaniu „Voice of the Workforce” firmy isolved aż 50% respondentów przyznało, że odczuwa „Sunday Scaries”, czyli strach przed powrotem do pracy, a 40% zmaga się z „syndromem oszusta”. Stan zdrowia psychicznego pracowników mogą poprawić pracodawcy – poprzez aktywne słuchanie, jak i zapewnianie możliwości uczenia i doszkalania się. Dużą rolę do odegrania mają też menadżerowie. Problem polega na tym, że pomimo zarządzania zespołem, często nie wiedzą oni, jak zarządzać relacjami i emocjami – uważa ekspert. Badanie przeprowadzono wśród ponad 1000 pracowników w Stanach Zjednoczonych.
Peiter „Mudge” Zatko w amerykańskim Kongresie oskarżył kierownictwo o priorytetowe traktowanie „zysków nad bezpieczeństwem”. Ocenił, że Twitter jest „ponad dekadą w tyle za branżowymi standardami bezpieczeństwa”. Według niego tysiące pracowników miało dostęp do poufnych informacji użytkowników, a także reklamodawców. Zeznania hakera, który został zwolniony z Twittera, mogą sprzyjać wysiłkom Elona Muska, który chce się wycofać z oferty przejęcia platformy.
Program lojalnościowy na blockchainie od Starbucksa…
Program nazywa się Starbucks Odyssey i ma ruszyć jeszcze w tym roku. Będzie on umożliwiał użytkownikom m.in. zdobywanie NFT i odblokowywanie dzięki nim dostępu do nagród czy doświadczeń. Program jest oparty na obecnym modelu Starbucks Rewards, gdzie klienci zgromadzone gwiazdki mogą wymienić np. na darmową kawę. Starbucks Odyssey jest zbudowany na technologii blockchain, ale nawet osoby, które nic o tym nie wiedzą, będą mogły bez problemu korzystać z programu.
…i w bardziej tradycyjnej formie od platform streamingowych
AdWeek pisze, że kolejna bitwa Streaming Wars o zatrzymanie przy sobie subskrybentów rozegra się właśnie na polu programów lojalnościowych. Tubi podaje, że 57% dorosłych Amerykanów planuje zmniejszyć liczbę płatnych subskrypcji w ciągu roku, a Kantar donosi, że z powodu inflacji 38% gospodarstw domowych w Wielkiej Brytanii zrobi to samo. Walka o już istniejącego klienta ma więc sens. Niedawno chociażby Disney ogłosił zamiar stworzenia programu lojalnościowego, który ma przypominać Amazon Prime. W grę wchodzi więc cross-selling wykraczający daleko poza streaming. Netflix raczej nie weźmie udziału w tym wyścigu, bo w odróżnieniu od rywali nie ma zbyt wielu biznesów poza streamingiem.
„Żadna inna gra nie może cię tak sfrustrować i zirytować jak Monopoly” – nie takiej wypowiedzi można spodziewać się po brand managerze firmy. A jednak. Powiedział to Floor Peters z Monopoly Benelux, nawiązując do najnowszej kampanii marki. Klasyczna gra może bowiem pomóc dzieciom (i nie tylko) w rozwoju osobistym. Jak? Dzięki doświadczaniu podczas rozgrywek – a więc w bezpiecznym środowisku – negatywnych emocji takich jak złość czy frustracja i uczeniu się, jak sobie z nimi radzić.
Platforma PyTorch prowadzona przez Meta przekształca się w fundację badawczą AI.
Netflix i Ubisoft współpracują przy produkcji trzech gier mobilnych, w tym gry „Assassin’s Creed”.
Meta publikuje nowy przewodnik na temat tego, jak marki mogą ograniczyć utratę danych po wprowadzeniu zmian dotyczących prywatności.
Lavazza uruchamia swoją grę na Robloxie, która oprócz dostarczania rozrywki, ma edukować na temat problemu wylesiania Amazonii.
Weekly Tool w GreenLetter:
Toogl to nie zwykły tracker czasu. Narzędzie pokaże Ci dokładnie w formie przystępnych wykresów, jak spędzasz czas w pracy – ile czasu korzystasz z konkretnych witryn czy aplikacji. Dzięki temu możesz przeanalizować swój workflow, żeby zwiększyć produktywność.
Wiedza z bloga w GreenLetter:
Jak rekrutować marketerów? Dowiedz się, jak znaleźć idealnego kandydata
Pozostało 50% tekstu - jeśli chcesz przeczytać więcej, zapisz się do GreenLettera