W trzech pierwszych newsach dzisiejszego GreenLettera poruszamy w zasadzie jeden temat: wartości reklamy dla jej odbiorców. Wydaje się, że 90% marketerów wciąż za naczelną zasadę porządkującą komunikację uznaje pytanie: „Jakby tu podstępem ukraść uwagę konsumenta i zaserwować mu nasze logo?”.
Stare nawyki zmieniają się powoli. Choć ostatnie kilkanaście lat w digital marketingu dało nam ogromne możliwości, by dostarczać użytkownikom reklam, które coś wnoszą do ich życia – są czymś więcej niż przeszkadzajką na YouTubie czy Facebooku – to wciąż niechętnie po nie sięgamy.
Myślę, że wkrótce zacznie się to fundamentalnie zmieniać – zostaniemy zmuszeni do tego, aby reklama była wartością. Pomogą w tym narzędzia takie jak immersyjne reklamy Roblox, które poza samym contentem marketingowym zaoferują użytkownikowi konkretne nagrody za obejrzenie ich. Parafrazując jednego z moich ulubionych internetowych mędrców – Navala Ravikanta: Prawdziwą walutą życia nie są pieniądze. Nie jest nią nawet czas, jaki mamy. Jest nią uwaga. A jeśli pragniemy czyjejś uwagi, to uważam, że powinniśmy mu dać coś w zamian.
Spis treści:
Roblox nawiązał współpracę z Google
Waymo chce zarabiać na reklamach
Social media robią sprzedaż
Giganci zwiększają wydatki na TikToka
Zynga: gracze mobilni kupują chętniej
Papa John’s wybierze ci pizzę
Nowy model Amazona generuje 2-minutowe filmy
Nintendo zaprojektowało niejadalne kartridże
Pierwsza księgarnia emocjonalna
Google płaci za bezczynność
Shorty
Weekly Tool
Roblox nawiązał współpracę z Google
Przyszłością reklamy jest immersja.
Szlaki na tym polu przeciera Roblox. Kilka dni temu platforma poinformowała o nowej pozycji w swojej ofercie reklamowej, dostępnej do zakupu za pośrednictwem systemów Google.
Rewarded Video to pełnoekranowe filmy o maksymalnej długości 30 sekund. Będą one wyświetlane graczom Robloxa w trybie opt-in. W zamian za zgodę na krótki seans użytkownicy otrzymają nagrody w grach i „doświadczeniach”, w których prezentowane są reklamy.
Skuteczność formatu jest podobno bardzo wysoka. W testach średni wskaźnik pełnego obejrzenia reklamy przekraczał 80 proc. Do mierzenia efektywności Rewarded Video Roblox wykorzysta narzędzia od Cint, DoubleVerify, Integral Ad Science, Kantara i Nielsena.
Nowe rozwiązanie wpisuje się w rosnący trend reklam immersyjnych i pozwala markom skuteczniej docierać do młodszych użytkowników, zwłaszcza pokolenia Z.
W czasach niesłusznie minionych jedynym powiernikiem tajemnic pasażera w taksówce był taksówkarz. Obecnie są nimi również aplikacje, a w niedalekiej przyszłości tę rolę mogą w całości przejąć taksówki.
Wskazują na to plany Waymo. Producent samochodów autonomicznych i największa sieć robotaksówek w USA zamierza wykorzystywać nagrania z wnętrz swoich pojazdów do trenowania modeli AI i serwowania pasażerom spersonalizowanych reklam.
Obecnie Waymo używa danych osobowych do poprawy bezpieczeństwa podczas jazdy, dbania o czystość samochodów, odnajdywania zgubionych przedmiotów, udzielania pomocy w sytuacjach awaryjnych, kontroli pasażerów pod kątem właściwego zachowania w samochodzie i „ogólnego ulepszania produktów i usług”.
Dzięki klauzuli opt-out zawartej w nowej polityce prywatności pasażerowie będą mogli odmówić zgody na wykorzystanie danych do celów innych niż „niezbędne dla realizacji usługi”. Część klientów Waymo może jednak o tym zapomnieć.
A spółce przyda się dodatkowe źródło dochodu, w szczególności z reklam, bo Alphabet wciąż do niej dopłaca (w zeszłym roku – 5 miliardów dolarów).
Jak wynika z raportu „Social Pulse 2025” przygotowanego przez Emplifi, główną motywacją użytkowników obserwujących marki na platformach społecznościowych jest wypatrywanie zniżek i promocji. Do takich pobudek przyznaje się 64 proc. z tysiąca ankietowanych Amerykanów. 58 proc. respondentów robi dla rozrywki, a 57 proc. szuka informacji o nowych ofertach.
Raport dostarcza też informacji na temat głównych dźwigni handlu w mediach społecznościowych. Zestawienie otwierają zniżki i promocje (60 proc.). W 51 proc. przypadków do zakupów dochodzi w sytuacji, gdy konsumenci już wcześniej poszukiwali danego produktu. Pozostałe czynniki mają charakter stricte marketingowy. O decyzji zakupowej może zadecydować atrakcyjność postu (35 proc.), stopień, w jakim konsumenci identyfikują się z osobami przedstawionymi w kreacji (28 proc.), zabawny charakter treści (25 proc.) lub aktualność contentu (21 proc.).
Emplifi w swoim raporcie przypomina, że media społecznościowe to miejsce, w którym użytkownicy nie tylko odkrywają nowe produkty, ale również kupują.
Przyszłość TikToka w USA pozostaje niepewna (w zeszłym tygodniu Donald Trump przesunął termin sprzedaży serwisu o 75 dni). Niektórych reklamodawców nie powstrzymuje to jednak przed zwiększaniem wydatków na tej platformie.
Według danych Sensor Tower, w pierwszym kwartale 2025 r. marki takie, jak Walmart, Coca-Cola, Comcast, PepsiCo, Warner Bros Discovery, Google i Amazon wydały na TikToku o ok. 2 proc. więcej niż w analogicznym okresie 2024 r. Ci sami reklamodawcy byli największymi klientami platformy w zeszłym roku.
Za wzrost nakładów odpowiada prosty rachunek ekonomiczny. – Zaobserwowaliśmy spadek kosztów kampanii i lepsze wyniki, bo część konkurencji wstrzymała budżety – powiedział Shamsul Chowdhry z agencji Jellyfish w komentarzu dla serwisu Digiday. Podobną logiką prawdopodobnie kierowali się wymienieni reklamodawcy.
Inwestycjom sprzyja również stopniowa stabilizacja sytuacji. Wypowiedzi Donalda Trumpa i przedstawicieli koncernu wskazują na to, że TikTok nie zniknie z amerykańskiego rynku – choć na ostateczne rozstrzygnięcie losów platformy przyjdzie jeszcze poczekać.
Sposób na szybkie zwiększenie obrotów retailu? Reklamy w grach mobilnych.
Taką sugestię podsuwa najnowsze badanie zrealizowane przez Zyngę, amerykańskiego producenta gier przeglądarkowych, we współpracy z Disqo i TL;DR Insights.
Z ustaleń wynika, że aż 45 proc. graczy mobilnych wydaje ponad 200 dolarów miesięcznie na produkty detaliczne, a 31 proc. przeznacza powyżej 500 dolarów na zakupy spożywcze. Gamerzy chętniej niż osoby stroniące od gier robią zakupy online i korzystają z płatności cyfrowych. Są też znacznie bardziej podatni na reklamy online. 60 proc. osób grających w gry Zyngi poznało nowy produkt, 55 proc. szukało informacji na temat nowego produktu, a 38 proc. kupiło nowy produkt poznany przez reklamy w kanale in-game.
Gracze mobilni to również główni „zakupowicze” w swoich gospodarstwach domowych.
Także jeśli z domowego budżetu zacznie wam ubywać środków, sprawdźcie czy ktoś pod wspólnym dachem nie nadużywa gierek Zyngi.
Menu są na prostej drodze do lamusa. Przynajmniej w Papa John’s.
Amerykańska sieć pizzerii nawiązała współpracę z Google. W jej ramach gigant zapewni marce cały arsenał narzędzi AI, które pomogą jej usprawnić obsługę klienta, marketing i dostawy.
Papa John’s zamierza m.in. wdrożyć system rekomendacji, który uwolni klientów od uciążliwego studiowania jadłospisu. Stali bywalcy sieciówki będą otrzymywać „proaktywne sugestie” dotyczące zamówień w postaci powiadomień push lub e-maili. Rekomendacje będą oparte na analizie ich preferencji i „prognozach potrzeb”.
Narzędzia Google umożliwią też personalizację zniżek i reklam w czasie rzeczywistym. Dodatkowo Papa John’s wprowadzi system zamówień głosowych w aplikacji, który ograniczy interakcję klientów z personelem.
Czasy romantycznych kolacji w sieciowych pizzeriach mijają bezpowrotnie.
Amazon zaprezentował nową, lepszą wersję swojego generatora video. Nova Reel 1.1 pozwala na tworzenie filmów trwających nawet dwie minuty. Nagrania mogą być złożone z wielu ujęć utrzymanych w „spójnym stylu”. Narzędzie przyjmuje prompty o długości do 4 tys. znaków.
Inna nowość to tryb Multishot Manual, który umożliwia bardziej precyzyjne sterowanie ujęciami. Przykładowo na podstawie obrazu o rozdzielczości 1280/720 pikseli i maksymalnie 512-znakowego polecenia funkcja wygeneruje nagranie składające się z maksymalnie dwudziestu ujęć.
Jeszcze chwila i Nolan z Fincherem padną ofiarą technologicznego bezrobocia.
Dlatego Nintendo dokłada starań, by zniechęcić ewentualnych zainteresowanych do jedzenia swoich kartridży.
Marka potwierdziła, że nośniki zawierające jej najnowszą produkcję, Switch 2, będą pokryte substancją „o nieprzyjemnym smaku”.
– Zależy nam na tym, żeby nikt przypadkowo nie połknął kartridża, więc zaprojektowaliśmy go tak, by został szybko wypluty, jeśli trafi do ust. – powiedział Takuhiro Dohta z Nintendo w rozmowie z GameSpot.
Zabezpieczenie zostało stworzone z myślą o dzieciach, zwierzętach i najbardziej zagorzałych fanach Switcha.
Wymarzony etat? Tu chyba nie ma wątpliwości – płaca bez pracy.
Takie cuda mają miejsce w Google, który wynagradza za „nicnierobienie”.
Oferta adresowana jest jednak wyłącznie do najwyższej klasy specjalistów od sztucznej inteligencji.
Jak wynika z ustaleń Business Insidera, niektórzy pracownicy londyńskiego oddziału DeepMind dostają wynagrodzenie nawet przez rok — pod warunkiem, że nie przejdą do konkurencji. W USA takie klauzule są zakazane, ale brytyjskie prawo je dopuszcza.
Nie wszyscy jednak są zadowoleni z tego układu. Dla jednych wysokopłatny urlop to spełnienie fantazji, dla innych – wykluczenie z wyścigu AI.
Przy obecnym tempie rozwoju sztucznej inteligencji po roku przerwy od majstrowania przy algorytmach seniorzy mogą stać się midami.
Tapestry to agregator treści dla open social web – internetu społecznościowego opartego na otwartych standardach i zdecentralizowanych technologiach. Aplikacja skupia w jednym miejscu posty i treści z różnych źródeł.
Jeśli więc męczy was przeskakiwanie między Bluesky’em, Mastodonem, Tumblrem, feedami RSS czy podcastami, Tapestry oszczędzi wam trudu. Apka właśnie dodała funkcję usuwającą duplikaty treści i pewnie niebawem zastąpi Facebooka – warto więc być w forpoczcie zmian.